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Text File  |  1994-09-24  |  16.8 KB  |  307 lines

  1.  
  2.                         Beschreibung zu SAMPLE.PRG
  3.                        ============================
  4.  
  5.  SAMPLE.PRG ist in Verbindung mit dem Beispielsound DEMO.ALL und der
  6.  Samplesequenz DEMO.SEQ, die sich ebenfalls auf dieser Diskette befinden
  7.  ein interessantes und leistungsfähiges Programm, das die Möglichkeiten 
  8.  digitaler Aufzeichnungs- und Bearbeitungstechniken zeigt.
  9.  
  10.  Zusammen mit der entsprechenden Hardware ist das System ein sehr preis-
  11.  wertes aber doch mächtiges Werkzeug um z.B. eigene Programme mit akus-
  12.  tischen Meldungen, Signalen... zu untermalen. (siehe Menüpunkt 'Über den
  13.  Sampler' im Programm). Die beiliegende Demo dürfte das unter Beweis stellen.
  14.  
  15.  Bitte führen Sie folgende Schritte aus, um die Demo zu starten:
  16.  ---------------------------------------------------------------
  17.   - SAMPLE.PRG laden
  18.   - im Datei-Menü Funktion 'Alle Sounds laden' anwählen
  19.   - Datei 'DEMO.ALL' auswählen (z.B mit Doppelklick)
  20.   - warten bis Ladevorgang beendet
  21.   - im Datei-Menü Funktion 'Sequenz laden' anwählen
  22.   - Datei 'DEMO.SEQ' auswählen
  23.   - warten bis Ladevorgang beendet
  24.   - Knopf mit der Bezeichnung 'LOOP' anklicken, sodaß er revers wird
  25.   - Funktion 'Sequenz starten' anwählen (rechts in der Sample-Sequenz-Box)
  26.   - ST-Sound genießen
  27.  
  28.  
  29.  Im folgenden sollen die einzelnen Funktionen des Programms erklärt werden.
  30.  Ein Teil der Funktionen sind über die Menüleiste zu erreichen, die meisten
  31.  jedoch über Anklicken von Ikonen auf dem Bildschirm. 
  32.  
  33.  Funktionen im oberen linken Rechteck:
  34.  -------------------------------------
  35.   Das obere linke Rechteck enthält Funktionen zur Steuerung des Samplers,
  36.   Informationen  über den aktiven Soundspeicher und Funktionen zur Bear-
  37.   beitung des aktiven Sounds. Hier muß man wissen, daß das Programm 20
  38.   verschiedene Soundspeicher zur Verfügung stellt. Es können also maximal
  39.   20 verschiedene Samples im Arbeitsspeicher verwaltet werden. Von den
  40.   20 Soundspichern ist immer nur einer aktiv, das darin enthaltene Sample
  41.   kann dann bearbeitet, abgespielt... werden. Die Soundspeicher tragen
  42.   als Bezeichnung die Buchstaben von A bis T.
  43.  
  44.   Soundindex: Der nachfolgende Großbuchstabe (A bis T) zeigt an, welcher 
  45.               Soundspeicher aktiv ist und damit, zu welchem Soundspeicher
  46.               die angezeigten Informationen gehören.
  47.  
  48.   Soundname:  In dieser Box wird der Name des aktiven Sounds angezeigt. 
  49.               Klicken Sie diese Box an, so können Sie den Namen des Sounds 
  50.               eingeben bzw. ändern. Die Eingabe kann durch die Returntaste 
  51.               oder durch nochmaliges  Anklicken  der  Soundnamenbox beendet
  52.               werden.
  53.  
  54.   Soundlänge: Diese Box zeigt die Länge des aktiven Sounds in Sekunden an.
  55.               Dabei werden die Parameter Playfrequenz, Startposition und 
  56.               Endposition (s.u.) berücksichtigt.
  57.  
  58.   Momentan-   Wird das Abspielen eines Sound beendet, so zeigt dieses Feld 
  59.   position:   die zuletzt gespielte Position an. Eine Position kennzeichnet 
  60.               genauestens eine bestimmte Stelle eines Samples. Die 
  61.               Momentanposition kann also benutzt werden, um eine bestimmte
  62.               Stelle in einem Sound zu kennzeichnen. Will man beispielsweise
  63.               die Position eines Trommelschlages in einem Sound bestimmen,
  64.               spielt man den Sound ab und beendet das Abspielen durch 
  65.               Drücken der linken Maustaste in dem Moment, wo der Trommel-
  66.               schlag ertönt. Die Box Momentanpos. zeigt dann die Position 
  67.               des Trommelschlages an.
  68.  
  69.   Start-      Die Zahl hinter Startposition gibt die Position an, bei der 
  70.   position:   ein Abspielen des aktiven Sounds begonnen werden soll. Diese
  71.               Zahl kann wie der Soundname eingegeben bzw. verändert werden. 
  72.               Einfacher aber ungenauer kann die Startposition mit dem daneben  
  73.               befindlichen Schieber geändert werden. Die Startposition kann 
  74.               nur Werte zwischen Null und Endposition-1 annehmen. Deshalb ist
  75.               die Startposition Null, wenn der Schieber an linken Ende ist
  76.               und Endposition-1, wenn der Schieber am rechten Ende steht.
  77.  
  78.   End-        Die Endposition bezeichnet die Position, bei der ein Abspielen
  79.   position:   des aktiven Sounds beendet werden soll. Die Endposition kann 
  80.               wie die Startposition als Zahl oder durch den Schieber einge-
  81.               geben werden. Der kleinstmögliche Wert für die Endposition ist 
  82.               Startposition+1, der größtmögliche Wert ist die letzte im
  83.               Speicher befindliche Position des aktiven Sounds. Entsprechend
  84.               sind auch die Werte für die linke und rechte Position des
  85.               Schiebers. 
  86.  
  87.   Play-       Die Zahl in der Play-Frequenz-Box gibt die Frequenz an, mit der
  88.   Frequenz:   der aktive Sound abgespielt werden soll. Die Play-Frequenz kann 
  89.               zwischen 6000 und 35000 Hz liegen. Sie kann über das Zahlenfeld
  90.               oder über den Schieber eingestellt werden.
  91.  
  92.   RECORD:     Das Betätigen dieses Knopfes leitet den Samplevorgang ein. Das
  93.               Sample  wird im aktiven Soundspeicher abgelegt. Ist der aktive
  94.               Soundspeicher schon belegt, erscheint der RECORD-Knopf grau.
  95.               Das bedeutet, daß die RECORD-Funktion für den aktiven Sound-
  96.               speicher nicht mehr ausgelöst werden kann. Der RECORD-Vorgang
  97.               ist beendet, wenn der Speicher vollgesamplet, oder die linke 
  98.               Maustaste betätigt wurde. RECORD funktioniert natürlich nur,
  99.               wenn ein Sampler angeschlossen ist.
  100.  
  101.   PLAY:       Das Drücken der PLAY-Taste löst das Abspielen des aktiven 
  102.               Samples aus. Der Abspielvorgang ist beendet, wenn das Ende des
  103.               Samples erreicht ist, oder die linke Maustaste betätigt wurde.
  104.               Abgespielt wird von Start- bis Endposition.
  105.  
  106.   YALP:       Rückwärtsabspielen des aktiven Samples von End- bis Start-
  107.               position.
  108.  
  109.   LOOP:       Dieser Knopf kann angewählt sein oder nicht. Wenn er angewählt
  110.               ist, erscheint er revers. Wird ein Sound dann abgespielt, und
  111.               sein Ende ist erreicht, wird er erneut abgespielt. Das 
  112.               wiederholt sich solange, bis die Maustaste gedrückt wird.
  113.  
  114.  Das obere rechte Rechteck:
  115.  --------------------------
  116.   Mit den Knöpfen dieses Rechtecks wird die Samplefrequenz festgelegt.
  117.  
  118.  Das drittunterste Rechteck:
  119.  ---------------------------
  120.   Dieses Rechteck enthält im wesentlichen Sonderfunktionen zum Bearbeiten
  121.   von Samples. 
  122.  
  123.   Tastatur:   Nach Anwählen der Tastatur-Funktion ist es möglich, jeden 
  124.               einzelnen der 20 Samples durch Tastendruck abzuspielen. Die 
  125.               Samples A-J sind auf die Funktionstasten F1 bis F10, K-T auf
  126.               die Tasten 1 bis 0 gelegt. Das Sample wird solange gespielt,
  127.               bis die Taste losgelassen wird. Beendet wird die Funktion mit
  128.               der ESC-Taste.
  129.     
  130.   Einblenden: Diese Funktion blendet den aktiven Sound von Startposition bis 
  131.               Endposition ein. D.h., die Lautstärke des Sounds wird langsam
  132.               erhöht. Im Normalfall wird diese Funktion am Beginn eines
  133.               gesampleten Musikstückes angewendet. Dazu bringen Sie den
  134.               Startpositionsschieber ans linke Ende und den Endpositions-
  135.               schieber fast ans linke Ende, sodaß Soundlänge ungefähr 1 s 
  136.               anzeigt. Das Drücken des Einblenden-Knopf leitet das Einblenden 
  137.               ein.
  138.  
  139.   Ausblenden: Analog zur Einblenden-Funktion.
  140.  
  141.   Echo:       Die Funktion erzeugt ein Echo auf den aktiven Sound von der
  142.               Startposition bis zur Endposition. Dazu müssen 3 Parameter in 
  143.               das erscheinende Formular eingegeben werden. Wiederholungen 
  144.               gibt an, wieviele Echos erzeugt werden sollen. Abklingfaktor
  145.               gibt an, wie stark die Lautstärke von einem zum anderen Echo
  146.               abnehmen soll. Die Wiederholungsdistanz bestimmt die Positions-
  147.               differenz zwischen zwei Echos, also die Zeit, die zwischen
  148.               zwei Echos liegt.           
  149.  
  150.   Mixen:      Mit dieser Funtion können beliebige Soundauschnitte überein-
  151.               einandergeblendet werden. Der eine Soundabschnitt ist durch die
  152.               Startposition des aktiven Sounds festgelegt. Der andere Sound-
  153.               abschnitt wird durch das Formular definiert, das nach  dem
  154.               Drücken der Mix-Taste erscheint. Die Spezifizierung des zweiten
  155.               Soundabschnittes erfolgt durch den Soundindex, der Start- und
  156.               Endposition des Sounds.
  157.  
  158.   Aussteu-    Bei Anwendung der Funtionen Echo und Mixen kann es passieren, 
  159.   erung:      daß die Lautstärke des Signales erheblich nachläßt. Die
  160.               Funktion Aussteuerung erhöht die Lautstärke dann wieder. Die 
  161.               Aussteuerung erfolgt von Startposition bis Endposition.
  162.  
  163.   Kopieren:   Bei der Funktion kopieren wird das aktive Sample von Start- bis
  164.               Endposition in den nächsten freien Soundspeicher kopiert. Nach
  165.               dem Kopieren ist dieser Soundspeicher aktiv.
  166.  
  167.   Kürzen:     Nach dem Ausführen dieser Funktion enthält der aktive Sound-
  168.               speicher nur noch den Abschnitt von Start- bis Endposition. So
  169.               kann man z.B. überflüssige Geräuschfetzen wegschneiden.
  170.  
  171.   Löschen:    Die Löschen-Funktion löscht den aktiven Soundspeicher, sodaß 
  172.               dieser wieder frei zum Samplen ist. Achtung: keine Sicher-
  173.               heitsabfage !
  174.  
  175.  Das zweitunterste Rechteck:
  176.  ---------------------------
  177.   In diesem Rechteck befindet sich für jeden Soundspeicher ein Kassettenikon.
  178.   Das Kassettenikon des aktiven Soundspeichers erscheint revers. Um einen
  179.   bestimmten Soundspeicher als aktiv zu erklären, braucht nur das ent-
  180.   sprechende Ikon angeklickt werden.
  181.  
  182.  Das unterste Rechteck:
  183.  ----------------------
  184.   Mit den Funktionen des untersten Rechtecks ist es möglich, eine Sample-
  185.   sequenz zu erzeugen. Eine Samplesequenz ist ein Programm, das beliebige
  186.   Sampleabschnitte beliebig oft in beliebiger Play-Frequenz abspielen kann.
  187.   Die Sequenz wird über die Textzeile in die Samplesequenzbox eingegeben. 
  188.   Über dieser Zeile steht die Information, die zwischen den entsprechenden 
  189.   Kommata eingegeben werden müssen. Die Zeilennummer muß nicht eingegeben 
  190.   werden, da sie automatisch eingeblendet wird. Um eine Zeile einzugeben,
  191.   wird die Textzeile angeklickt. Am besten man drückt dann erst mal die
  192.   ESC-Taste, damit man die Zeile von vorn ausfüllen kann. Der erste einzu-
  193.   gebende Parameter ist der Soundindex des Soundspeichers, in dem sich der
  194.   Sampleabschnitt befindet, der in dieser Zeile abgespielt werden soll. Als
  195.   nächstes müssen Start- und  Endposition des Sampleabschnittes  eingegeben
  196.   werden (unter Start und Ende). Dann erwartet das Programm die Eingabe
  197.   Abpielfrequenz, die normalerweise die Samplefrequenz ist, mit der das Sample
  198.   gesamplet wurde. Schließlich muß die Anzahl eingegeben werden. Sie sagt aus,
  199.   wie oft der in dieser Zeile spezifizierte Soundabschnitt abgespielt werden
  200.   soll. Steht vor der Anzahl ein Minuszeichen, so wird der Soundsabschnitt 
  201.   rückwärts gespielt. Die Eingabe einer Zeile wird mit dem Betätigen der 
  202.   Return-Taste oder mit dem Anklicken der Textzeile beendet. Wollen Sie die
  203.   nächste Zeile eingeben, so brauchen Sie nur kurz den Pfeil nach unten anzu-
  204.   klicken und schon erscheint die nächste Zeile. Mit dem Pfeil nach oben können
  205.   die vorherigen Zeilen angesehen bzw. geändert werden.
  206.   Durch Drücken des 'Sequenz Starten' Knopfes wird die eingegebene Sequenz
  207.   abgespielt. Das Abspielen beginnt immer ab der gerade angezeigten Zeile.
  208.   Wollen Sie also die ganze Sequenz hören, müssen Sie den Pfeil nach oben
  209.   solange betätigen, bis Zeile 1 erscheint. Das Abspielen ist beendet, wenn 
  210.   die linke Maustaste gedrückt wird oder das Ende der Sequenz erreicht ist. 
  211.   Beim Abspielen der Sequenz wird genau wie bei der PLAY oder YALP-Funktion 
  212.   der Status der LOOP-Taste berücksichtigt (s.o.). Falls Sie bei der Eingabe
  213.   der Sequenz eine Zeile vergessen haben, so können Sie eine Leerzeile in die
  214.   Sequenz einfügen, indem Sie die 'Zeile Einfügen Funktion' anwählen. Die
  215.   Funktion 'Zeile Löschen' löscht die gerade angezeigte Zeile. Die Funktion 
  216.   'Sequenz Löschen' löscht alle Zeilen.
  217.  
  218.  Die Menüfunktionen:
  219.  -------------------
  220.   Das  Datei-Menü:
  221.  
  222.   aktiven     Mit dieser Funktion wird ein vorher gespeichertes einzelnes
  223.   Sound laden:Sample von Diskette geladen. Dieser  wird in dem ersten freien
  224.               Soundspeicher gespeichert, ohne die anderen Soundspeicher zu
  225.               beeinflussen. Die  Auswahl des Files erfolgt über die bekannte
  226.               Fileselectorbox. Das geladene Sample ist nach dem Laden aktiv. 
  227.  
  228.   aktiven     Diese Funktion speichert den aktiven Sound auf Diskette. Aktive
  229.   Sound saven:Sounds haben die Endung .SAM.
  230.  
  231.   Sequenz     Hiermit kann eine schon gespeicherte Sequenz von Diskette in
  232.   laden:      den Speicher geladen werden. Sequenzen haben die Endung .SEQ.
  233.  
  234.   Sequenz     Diese Funktion speichert vollständig eine eingegebene Sequenz 
  235.   saven:      auf Diskette.
  236.  
  237.   alle        Diese Funktion läd einen Soundspeichersatz von Diskette in den
  238.   Sounds      Speicher. Diese Funktion löscht alle Samples, die sich vor dem
  239.   laden:      Laden im Speicher befanden. Dateien mit Soundspeichersätzen 
  240.               haben die Endung .ALL. Ein Soundspeichersatz besteht aus allen
  241.               20 Soundspeichern, auch wenn sie leer sind.
  242.  
  243.   alle        Diese Funktion speichert alle Sounds, die sich im Speicher 
  244.   Sounds      befinden. Es ist zu empfehlen, Samples mit dieser Funktion zu
  245.               speichern, da man sie sonst nicht von den Einbindungsmodulen
  246.               aufrufen kann. Mit den Funktionen 'aktiven Sound laden/saven'
  247.               kann man dann einzelne Samples zwischen .ALL-Dateien aus-
  248.               tauschen.
  249.  
  250.   Programm    Nach Auslösen dieser Funktion ist SAMPLE.PRG beendet, und die
  251.               Kontrolle wird an das Desktop zurückgegeben. Es gibt keine
  252.               Sicherheitsabfrage, daher sollte man diese Funktion nur an-
  253.               wählen, wenn man alle Sounds, die man behalten will, gespeichert
  254.               hat.
  255.  
  256.   Das  Optionen-Menü:
  257.  
  258.   Sound       Nach Anwählen dieser Funktion erscheint ein Fenster, in dem 
  259.   ansehen:    man sich die Schwingungen des aktiven Sounds ansehen kann. Da 
  260.               es sich dabei im Normalfall um große Datenmengen handelt, sind 
  261.               die bekannten Fensterscrollfunktionen anzuwenden. Die Funktion
  262.               wird durch Anklicken des Fensterauflösenfeldes (links oben) 
  263.               beendet.
  264.  
  265.   Direkt-     Bei der Direktausgabe werden die gesampleten Daten nicht wie 
  266.   ausgabe:    der RECORD-Funktion gespeichert, sondern gleich an den Monitor-
  267.               lautsprecher weitergegeben. Dies erfolgt in der aktuellen
  268.               Samplefrequenz und Auflösung. Die Funktion ist beendet, wenn 
  269.               die linke Maustaste betätigt wird.
  270.  
  271.   Oszilloskop:Diese Funktion ist ähnlich zu der Direktausgabe. Der Unterschied
  272.               besteht darin, daß das Signal des Samplers nicht akustisch 
  273.               sondern optisch, ähnlich wie bei einem Oszilloskop, ausgegeben
  274.               wird. Daher ist diese Funktion auch sehr nützlich, wenn man den
  275.               Sampler als Oszilloskop verwendet.
  276.  
  277.   Speicher-   Diese Funktion gibt Auskunft über den noch freien Speicher und 
  278.               die maximale Samplezeit bei aktueller Auflösung und Sample-
  279.               frequenz.
  280.  
  281.   Das Qualität-Menü:
  282.  
  283.   8-Bit       Ein Anwählen dieses Menüeintrags setzt die Auflösung auf 8 Bit.
  284.   Auflösung:  Ist dieser Menüeintrag abgehakt, ist die  Auflösung  schon  auf 
  285.               8-Bit gesetzt. Die Einstellung der Auflösung hat nur Einfluß 
  286.               auf den Samplevorgang und nicht auf das Abspielen, da dies immer
  287.               in der Auflösung erfolgt, mit der das Sample gesamplet wurde.
  288.  
  289.   4-Bit       Diese Funktion setzt die Auflösung auf 4 Bit. Der Vorteil dieser
  290.   Auflösung:  Auflösung liegt darin, daß mit wenig Speicherplatz lange Stücke
  291.               gesamplet werden können, ohne daß die Qualität wesentlich 
  292.               schlechter wird. 
  293.  
  294.   Aus-        Ist dieser Menüpunkt abgehakt, so wird nach jedem Samplevorgang
  295.   steuerung:  das Sample automatisch softwaremäßig ausgesteuert. Die  dazu
  296.               verwendete Funktion ist identisch mit der Aussteuerungsfunktion
  297.               im Sonderfunktionsrechteck. Da diese Funktion normalerweise einen
  298.               Qualitätsverlust zur Folge hat, sollte sie nicht angewählt sein.
  299.  
  300.  
  301.                                                   Viel Spaß wünscht
  302.                                                   Stefan Kunde
  303.  
  304.  PS: Schreiben Sie mir doch mal:    Stefan Kunde
  305.                                     Zur Schlangenau 5
  306.                                     2200 Elmshorn
  307.