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- Beschreibung zu SAMPLE.PRG
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- SAMPLE.PRG ist in Verbindung mit dem Beispielsound DEMO.ALL und der
- Samplesequenz DEMO.SEQ, die sich ebenfalls auf dieser Diskette befinden
- ein interessantes und leistungsfähiges Programm, das die Möglichkeiten
- digitaler Aufzeichnungs- und Bearbeitungstechniken zeigt.
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- Zusammen mit der entsprechenden Hardware ist das System ein sehr preis-
- wertes aber doch mächtiges Werkzeug um z.B. eigene Programme mit akus-
- tischen Meldungen, Signalen... zu untermalen. (siehe Menüpunkt 'Über den
- Sampler' im Programm). Die beiliegende Demo dürfte das unter Beweis stellen.
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- Bitte führen Sie folgende Schritte aus, um die Demo zu starten:
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- - SAMPLE.PRG laden
- - im Datei-Menü Funktion 'Alle Sounds laden' anwählen
- - Datei 'DEMO.ALL' auswählen (z.B mit Doppelklick)
- - warten bis Ladevorgang beendet
- - im Datei-Menü Funktion 'Sequenz laden' anwählen
- - Datei 'DEMO.SEQ' auswählen
- - warten bis Ladevorgang beendet
- - Knopf mit der Bezeichnung 'LOOP' anklicken, sodaß er revers wird
- - Funktion 'Sequenz starten' anwählen (rechts in der Sample-Sequenz-Box)
- - ST-Sound genießen
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- Im folgenden sollen die einzelnen Funktionen des Programms erklärt werden.
- Ein Teil der Funktionen sind über die Menüleiste zu erreichen, die meisten
- jedoch über Anklicken von Ikonen auf dem Bildschirm.
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- Funktionen im oberen linken Rechteck:
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- Das obere linke Rechteck enthält Funktionen zur Steuerung des Samplers,
- Informationen über den aktiven Soundspeicher und Funktionen zur Bear-
- beitung des aktiven Sounds. Hier muß man wissen, daß das Programm 20
- verschiedene Soundspeicher zur Verfügung stellt. Es können also maximal
- 20 verschiedene Samples im Arbeitsspeicher verwaltet werden. Von den
- 20 Soundspichern ist immer nur einer aktiv, das darin enthaltene Sample
- kann dann bearbeitet, abgespielt... werden. Die Soundspeicher tragen
- als Bezeichnung die Buchstaben von A bis T.
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- Soundindex: Der nachfolgende Großbuchstabe (A bis T) zeigt an, welcher
- Soundspeicher aktiv ist und damit, zu welchem Soundspeicher
- die angezeigten Informationen gehören.
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- Soundname: In dieser Box wird der Name des aktiven Sounds angezeigt.
- Klicken Sie diese Box an, so können Sie den Namen des Sounds
- eingeben bzw. ändern. Die Eingabe kann durch die Returntaste
- oder durch nochmaliges Anklicken der Soundnamenbox beendet
- werden.
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- Soundlänge: Diese Box zeigt die Länge des aktiven Sounds in Sekunden an.
- Dabei werden die Parameter Playfrequenz, Startposition und
- Endposition (s.u.) berücksichtigt.
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- Momentan- Wird das Abspielen eines Sound beendet, so zeigt dieses Feld
- position: die zuletzt gespielte Position an. Eine Position kennzeichnet
- genauestens eine bestimmte Stelle eines Samples. Die
- Momentanposition kann also benutzt werden, um eine bestimmte
- Stelle in einem Sound zu kennzeichnen. Will man beispielsweise
- die Position eines Trommelschlages in einem Sound bestimmen,
- spielt man den Sound ab und beendet das Abspielen durch
- Drücken der linken Maustaste in dem Moment, wo der Trommel-
- schlag ertönt. Die Box Momentanpos. zeigt dann die Position
- des Trommelschlages an.
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- Start- Die Zahl hinter Startposition gibt die Position an, bei der
- position: ein Abspielen des aktiven Sounds begonnen werden soll. Diese
- Zahl kann wie der Soundname eingegeben bzw. verändert werden.
- Einfacher aber ungenauer kann die Startposition mit dem daneben
- befindlichen Schieber geändert werden. Die Startposition kann
- nur Werte zwischen Null und Endposition-1 annehmen. Deshalb ist
- die Startposition Null, wenn der Schieber an linken Ende ist
- und Endposition-1, wenn der Schieber am rechten Ende steht.
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- End- Die Endposition bezeichnet die Position, bei der ein Abspielen
- position: des aktiven Sounds beendet werden soll. Die Endposition kann
- wie die Startposition als Zahl oder durch den Schieber einge-
- geben werden. Der kleinstmögliche Wert für die Endposition ist
- Startposition+1, der größtmögliche Wert ist die letzte im
- Speicher befindliche Position des aktiven Sounds. Entsprechend
- sind auch die Werte für die linke und rechte Position des
- Schiebers.
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- Play- Die Zahl in der Play-Frequenz-Box gibt die Frequenz an, mit der
- Frequenz: der aktive Sound abgespielt werden soll. Die Play-Frequenz kann
- zwischen 6000 und 35000 Hz liegen. Sie kann über das Zahlenfeld
- oder über den Schieber eingestellt werden.
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- RECORD: Das Betätigen dieses Knopfes leitet den Samplevorgang ein. Das
- Sample wird im aktiven Soundspeicher abgelegt. Ist der aktive
- Soundspeicher schon belegt, erscheint der RECORD-Knopf grau.
- Das bedeutet, daß die RECORD-Funktion für den aktiven Sound-
- speicher nicht mehr ausgelöst werden kann. Der RECORD-Vorgang
- ist beendet, wenn der Speicher vollgesamplet, oder die linke
- Maustaste betätigt wurde. RECORD funktioniert natürlich nur,
- wenn ein Sampler angeschlossen ist.
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- PLAY: Das Drücken der PLAY-Taste löst das Abspielen des aktiven
- Samples aus. Der Abspielvorgang ist beendet, wenn das Ende des
- Samples erreicht ist, oder die linke Maustaste betätigt wurde.
- Abgespielt wird von Start- bis Endposition.
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- YALP: Rückwärtsabspielen des aktiven Samples von End- bis Start-
- position.
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- LOOP: Dieser Knopf kann angewählt sein oder nicht. Wenn er angewählt
- ist, erscheint er revers. Wird ein Sound dann abgespielt, und
- sein Ende ist erreicht, wird er erneut abgespielt. Das
- wiederholt sich solange, bis die Maustaste gedrückt wird.
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- Das obere rechte Rechteck:
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- Mit den Knöpfen dieses Rechtecks wird die Samplefrequenz festgelegt.
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- Das drittunterste Rechteck:
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- Dieses Rechteck enthält im wesentlichen Sonderfunktionen zum Bearbeiten
- von Samples.
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- Tastatur: Nach Anwählen der Tastatur-Funktion ist es möglich, jeden
- einzelnen der 20 Samples durch Tastendruck abzuspielen. Die
- Samples A-J sind auf die Funktionstasten F1 bis F10, K-T auf
- die Tasten 1 bis 0 gelegt. Das Sample wird solange gespielt,
- bis die Taste losgelassen wird. Beendet wird die Funktion mit
- der ESC-Taste.
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- Einblenden: Diese Funktion blendet den aktiven Sound von Startposition bis
- Endposition ein. D.h., die Lautstärke des Sounds wird langsam
- erhöht. Im Normalfall wird diese Funktion am Beginn eines
- gesampleten Musikstückes angewendet. Dazu bringen Sie den
- Startpositionsschieber ans linke Ende und den Endpositions-
- schieber fast ans linke Ende, sodaß Soundlänge ungefähr 1 s
- anzeigt. Das Drücken des Einblenden-Knopf leitet das Einblenden
- ein.
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- Ausblenden: Analog zur Einblenden-Funktion.
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- Echo: Die Funktion erzeugt ein Echo auf den aktiven Sound von der
- Startposition bis zur Endposition. Dazu müssen 3 Parameter in
- das erscheinende Formular eingegeben werden. Wiederholungen
- gibt an, wieviele Echos erzeugt werden sollen. Abklingfaktor
- gibt an, wie stark die Lautstärke von einem zum anderen Echo
- abnehmen soll. Die Wiederholungsdistanz bestimmt die Positions-
- differenz zwischen zwei Echos, also die Zeit, die zwischen
- zwei Echos liegt.
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- Mixen: Mit dieser Funtion können beliebige Soundauschnitte überein-
- einandergeblendet werden. Der eine Soundabschnitt ist durch die
- Startposition des aktiven Sounds festgelegt. Der andere Sound-
- abschnitt wird durch das Formular definiert, das nach dem
- Drücken der Mix-Taste erscheint. Die Spezifizierung des zweiten
- Soundabschnittes erfolgt durch den Soundindex, der Start- und
- Endposition des Sounds.
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- Aussteu- Bei Anwendung der Funtionen Echo und Mixen kann es passieren,
- erung: daß die Lautstärke des Signales erheblich nachläßt. Die
- Funktion Aussteuerung erhöht die Lautstärke dann wieder. Die
- Aussteuerung erfolgt von Startposition bis Endposition.
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- Kopieren: Bei der Funktion kopieren wird das aktive Sample von Start- bis
- Endposition in den nächsten freien Soundspeicher kopiert. Nach
- dem Kopieren ist dieser Soundspeicher aktiv.
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- Kürzen: Nach dem Ausführen dieser Funktion enthält der aktive Sound-
- speicher nur noch den Abschnitt von Start- bis Endposition. So
- kann man z.B. überflüssige Geräuschfetzen wegschneiden.
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- Löschen: Die Löschen-Funktion löscht den aktiven Soundspeicher, sodaß
- dieser wieder frei zum Samplen ist. Achtung: keine Sicher-
- heitsabfage !
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- Das zweitunterste Rechteck:
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- In diesem Rechteck befindet sich für jeden Soundspeicher ein Kassettenikon.
- Das Kassettenikon des aktiven Soundspeichers erscheint revers. Um einen
- bestimmten Soundspeicher als aktiv zu erklären, braucht nur das ent-
- sprechende Ikon angeklickt werden.
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- Das unterste Rechteck:
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- Mit den Funktionen des untersten Rechtecks ist es möglich, eine Sample-
- sequenz zu erzeugen. Eine Samplesequenz ist ein Programm, das beliebige
- Sampleabschnitte beliebig oft in beliebiger Play-Frequenz abspielen kann.
- Die Sequenz wird über die Textzeile in die Samplesequenzbox eingegeben.
- Über dieser Zeile steht die Information, die zwischen den entsprechenden
- Kommata eingegeben werden müssen. Die Zeilennummer muß nicht eingegeben
- werden, da sie automatisch eingeblendet wird. Um eine Zeile einzugeben,
- wird die Textzeile angeklickt. Am besten man drückt dann erst mal die
- ESC-Taste, damit man die Zeile von vorn ausfüllen kann. Der erste einzu-
- gebende Parameter ist der Soundindex des Soundspeichers, in dem sich der
- Sampleabschnitt befindet, der in dieser Zeile abgespielt werden soll. Als
- nächstes müssen Start- und Endposition des Sampleabschnittes eingegeben
- werden (unter Start und Ende). Dann erwartet das Programm die Eingabe
- Abpielfrequenz, die normalerweise die Samplefrequenz ist, mit der das Sample
- gesamplet wurde. Schließlich muß die Anzahl eingegeben werden. Sie sagt aus,
- wie oft der in dieser Zeile spezifizierte Soundabschnitt abgespielt werden
- soll. Steht vor der Anzahl ein Minuszeichen, so wird der Soundsabschnitt
- rückwärts gespielt. Die Eingabe einer Zeile wird mit dem Betätigen der
- Return-Taste oder mit dem Anklicken der Textzeile beendet. Wollen Sie die
- nächste Zeile eingeben, so brauchen Sie nur kurz den Pfeil nach unten anzu-
- klicken und schon erscheint die nächste Zeile. Mit dem Pfeil nach oben können
- die vorherigen Zeilen angesehen bzw. geändert werden.
- Durch Drücken des 'Sequenz Starten' Knopfes wird die eingegebene Sequenz
- abgespielt. Das Abspielen beginnt immer ab der gerade angezeigten Zeile.
- Wollen Sie also die ganze Sequenz hören, müssen Sie den Pfeil nach oben
- solange betätigen, bis Zeile 1 erscheint. Das Abspielen ist beendet, wenn
- die linke Maustaste gedrückt wird oder das Ende der Sequenz erreicht ist.
- Beim Abspielen der Sequenz wird genau wie bei der PLAY oder YALP-Funktion
- der Status der LOOP-Taste berücksichtigt (s.o.). Falls Sie bei der Eingabe
- der Sequenz eine Zeile vergessen haben, so können Sie eine Leerzeile in die
- Sequenz einfügen, indem Sie die 'Zeile Einfügen Funktion' anwählen. Die
- Funktion 'Zeile Löschen' löscht die gerade angezeigte Zeile. Die Funktion
- 'Sequenz Löschen' löscht alle Zeilen.
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- Die Menüfunktionen:
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- Das Datei-Menü:
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- aktiven Mit dieser Funktion wird ein vorher gespeichertes einzelnes
- Sound laden:Sample von Diskette geladen. Dieser wird in dem ersten freien
- Soundspeicher gespeichert, ohne die anderen Soundspeicher zu
- beeinflussen. Die Auswahl des Files erfolgt über die bekannte
- Fileselectorbox. Das geladene Sample ist nach dem Laden aktiv.
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- aktiven Diese Funktion speichert den aktiven Sound auf Diskette. Aktive
- Sound saven:Sounds haben die Endung .SAM.
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- Sequenz Hiermit kann eine schon gespeicherte Sequenz von Diskette in
- laden: den Speicher geladen werden. Sequenzen haben die Endung .SEQ.
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- Sequenz Diese Funktion speichert vollständig eine eingegebene Sequenz
- saven: auf Diskette.
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- alle Diese Funktion läd einen Soundspeichersatz von Diskette in den
- Sounds Speicher. Diese Funktion löscht alle Samples, die sich vor dem
- laden: Laden im Speicher befanden. Dateien mit Soundspeichersätzen
- haben die Endung .ALL. Ein Soundspeichersatz besteht aus allen
- 20 Soundspeichern, auch wenn sie leer sind.
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- alle Diese Funktion speichert alle Sounds, die sich im Speicher
- Sounds befinden. Es ist zu empfehlen, Samples mit dieser Funktion zu
- speichern, da man sie sonst nicht von den Einbindungsmodulen
- aufrufen kann. Mit den Funktionen 'aktiven Sound laden/saven'
- kann man dann einzelne Samples zwischen .ALL-Dateien aus-
- tauschen.
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- Programm Nach Auslösen dieser Funktion ist SAMPLE.PRG beendet, und die
- Kontrolle wird an das Desktop zurückgegeben. Es gibt keine
- Sicherheitsabfrage, daher sollte man diese Funktion nur an-
- wählen, wenn man alle Sounds, die man behalten will, gespeichert
- hat.
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- Das Optionen-Menü:
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- Sound Nach Anwählen dieser Funktion erscheint ein Fenster, in dem
- ansehen: man sich die Schwingungen des aktiven Sounds ansehen kann. Da
- es sich dabei im Normalfall um große Datenmengen handelt, sind
- die bekannten Fensterscrollfunktionen anzuwenden. Die Funktion
- wird durch Anklicken des Fensterauflösenfeldes (links oben)
- beendet.
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- Direkt- Bei der Direktausgabe werden die gesampleten Daten nicht wie
- ausgabe: der RECORD-Funktion gespeichert, sondern gleich an den Monitor-
- lautsprecher weitergegeben. Dies erfolgt in der aktuellen
- Samplefrequenz und Auflösung. Die Funktion ist beendet, wenn
- die linke Maustaste betätigt wird.
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- Oszilloskop:Diese Funktion ist ähnlich zu der Direktausgabe. Der Unterschied
- besteht darin, daß das Signal des Samplers nicht akustisch
- sondern optisch, ähnlich wie bei einem Oszilloskop, ausgegeben
- wird. Daher ist diese Funktion auch sehr nützlich, wenn man den
- Sampler als Oszilloskop verwendet.
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- Speicher- Diese Funktion gibt Auskunft über den noch freien Speicher und
- die maximale Samplezeit bei aktueller Auflösung und Sample-
- frequenz.
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- Das Qualität-Menü:
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- 8-Bit Ein Anwählen dieses Menüeintrags setzt die Auflösung auf 8 Bit.
- Auflösung: Ist dieser Menüeintrag abgehakt, ist die Auflösung schon auf
- 8-Bit gesetzt. Die Einstellung der Auflösung hat nur Einfluß
- auf den Samplevorgang und nicht auf das Abspielen, da dies immer
- in der Auflösung erfolgt, mit der das Sample gesamplet wurde.
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- 4-Bit Diese Funktion setzt die Auflösung auf 4 Bit. Der Vorteil dieser
- Auflösung: Auflösung liegt darin, daß mit wenig Speicherplatz lange Stücke
- gesamplet werden können, ohne daß die Qualität wesentlich
- schlechter wird.
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- Aus- Ist dieser Menüpunkt abgehakt, so wird nach jedem Samplevorgang
- steuerung: das Sample automatisch softwaremäßig ausgesteuert. Die dazu
- verwendete Funktion ist identisch mit der Aussteuerungsfunktion
- im Sonderfunktionsrechteck. Da diese Funktion normalerweise einen
- Qualitätsverlust zur Folge hat, sollte sie nicht angewählt sein.
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- Viel Spaß wünscht
- Stefan Kunde
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- PS: Schreiben Sie mir doch mal: Stefan Kunde
- Zur Schlangenau 5
- 2200 Elmshorn
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